martes, 30 de junio de 2015

Este sensor de huellas dactilares crea una imagen 3D para desbloquear tu smartphone

El generador de imágenes de ultrasonido es tan sensible que incluso detecta los matices de las huellas dactilares debajo de la superficie de la piel.
Los lectores de huellas digitales se han convertido en un complemento de seguridad ya relativamente cotidiano en los smartphones de gama alta, sin embargo se trata de una medida un tanto vulnerable que puede ser "hackeada" con algo de facilidad. El problema reside en que todos los sistemas utilizados hasta el momento basan sus algoritmos de reconocimiento en imágenes planas de dos dimensiones, lo que permite que la impresión de la huella sea copiada sin tantas complicaciones.
Es por ello que un grupo de investigadores de la Universidad de California ha decidido dar un paso más adelante, desarrollando el siguiente nivel en la evolución de estos lectores dactilares, creando un sensor digital capaz degenerar una imagen 3D precisa de la huella escaneada, volviendo casi imposible su hackeo.
El proyecto presentado en el más reciente número de Applied Physics Letters, se encontró a cargo de David A. Horsley, profesor de ingeniería aeroespacial en laUniversidad de California, quien tuvo la idea básica para el desarrollo de este lector, que utiliza un sensor de ultrasonido que genera una imagen 3D volumétrica no sólo de la huella dactilar, sino también de la superficie del dedo, incluyendo el grosor de los contornos.
(CC) dhammza / Flickr(CC) dhammza / Flickr
Con unas dimensiones tan compactas como las de un procesador común de smartphone y un consumo energético de apenas 1.8 voltios, el generador de imágenes de ultrasonido es tan sensible que incluso detecta los matices de las huellas dactilares debajo de la superficie de la piel, así como en la superficie de la misma.
El costo de producción de su creación es relativamente bajo, según afirma Horsley, por lo que es muy probable que veamos dentro de poco tiempo este nuevo sensor en nuestro teléfono inteligente.

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Red Goddess: Inner World. El metroidvania español se lanza el día 6 de julio en PlayStation 4


Está ambientado en “un universo repleto de simbolismo” y el resto de plataformas deberán esperar
Yannick Puig, el director creativo de los valencianos de Yanim Studio, ha utilizado el altavoz del blog oficial de PlayStation para dirigirse a los aficionados acerca de su esperado y sorprendente  que, por fin, recibe fecha de lanzamiento en PlayStation 4.

“Estamos superemocionados al anunciar que Red Goddess: Inner World se lanzará para PlayStation 4 el próximo 6 de julio. Se trata de un epico plataformas de corte Metroidvania con una trama de fantasía mística en un universo repleto de simbolismo”, comentó Puig. “La atmósfera cobra vida a través de un estilo artístico único y una mecánica inmersiva, una desafiante aventura en la que encarnarás a una joven diosa llamada “Divine” mientra exploras el interior de su mente con el objetivo de recordar y recuperar sus propios poderes”.

Siguiendo este enlace puedes consultar todos los detalles del programa, recordemos que el título, que superó con éxito un Kickstarter a mediados del año pasado, aparecerá también en PC, Xbox One, PS Vita, Wii U, Mac y Linux, pero en un momento aún por determinar.

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Funcom: "Te sientes sucio cuando creas un juego basado en microtransacciones"


Uno de los responsables de LEGO Minifigures Online confiesa lo a disgusto que estuvo con el desarrollo.
Erling Ellingsen y John Wiksen, de Funcom, han hablado con el portal norteamericano Gamespot arrojando un mensaje demoledor sobre LEGO Minifigures Online y su política inicial de micro-transacciones.

"Te sientes sucio cuando estás creando un juego basado en micro-transacciones, porque necesitas que el contenido que creas quede bajo llave", declaró Wiksen. "No puedes regalar esos materiales porque se supone que también tienes que vender el juego, así que cuando eliminamos todas esas restricciones el juego acabó siendo mejor en general":

"Es mucho más difícil hacer un juego free-to-play", reconoció, por su parte, Ellingsen, antes de recibir el respaldo de su compañero. "Es más fácil crear un juego bueno en este momento porque podemos centrarnos en crear una buena experiencia de juego desde el comienzo en lugar de hacer una experiencia de juego interesante que esté bloqueada a través de compras".

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Anunciada una nave de 400 dólares para Star Citizen


Nos permitirá experimentar el espacio "como se debe".
Cloud Imperium Games, la desarrolladora responsable de , ha anunciado un nuevo navío para su esperado videojuego de simulación espacial de compatibles que se lanzará en compatibles en un momento aún por determinar del 2016.

La particularidad del Genesis Starliner es que cuesta 400 dólares y que es un "navío de pasajeros de próxima generación" construido utilizando "las piezas de más alta calidad", y que con él podremos experimentar el viaje espacial "como se debe".

Lo han anunciado a través de una de las zonas de su web oficial destinada a la flota, y donde se puede leer mucha información sobre la nave y declaraciones de sus responsables al respecto de sus prestaciones.

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Scalebound, Quantum Break y Crackdown confirmados para la GamesCom de Microsoft


Su conferencia se celebrará el día 4 de agosto a las 16:00.
Ya comenzamos a tener los primeros datos sobre cuándo y cómo será la conferencia deMicrosoft en la GamesCom 2015 que se celebrará en agosto en Alemania. El encuentro de los de Redmond con la prensa y aficionados se producirá el día 4 de agosto a las 16:00 (hora española).
Se han confirmado videojuegos como Crackdown y Scalebound, que eran esperados por los aficionados para el evento bávaro y que brillaron por su ausencia en el recientemente concluido E3 2015.

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Surgen algunos rumores de Microsoft comprando AMD


El valor del fabricante se estima en 1.810 millones de dólares.
El portal Kitguru asegura que Microsoft podría estar interesada en comprar AMDsegún algunas fuentes e informaciones con las que cuenta el portal tecnológico. Aunque no es capaz de aportar muchos más detalles sobre la supuesta negociación.

Se estima el valor de AMD en 1.810 millones de dólares, lo que no supondría una inversión demasiado fuerte para la compañía de Redmond de quienes se sostiene que tienen una reserva de cash de 95.300 millones de dólares.

Recordemos que el fabricante elabora chips de sistema para tanto Xbox One como PlayStation 4, y la decisión tendría sentido para la compañía norteamericana dentro del conocimiento público de que tanto Microsoft como Sony pagan unos 100 dólares a AMD por cada consola producida.

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Dark Souls ha vendido ocho millones de juegos en todo el mundo


Cifras espectaculares para un juego nada particular.
El último número de Famitsu, reconocida revista especializada en videojuegos de Japón, ha deparado un dato interesante para los seguidores de Dark Souls: son ocho millones de juegos vendidos desde que comenzó la franquicia.

Parece que el dato es mejor todavía si se considera que no entran juegos como Demon's Souls o Bloodborne; únicamente Dark Souls y su secuela. En el pasado E3 se anunció la tercera parte. Se espera para el año próximo en PlayStation 4, Xbox One y PC.

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Habrá más incorporaciones para Smash Bros. en el futuro


Ryu, Roy y Lucas no tuvieron que ver con los votos de los usuarios.

Por sorprendente que parezca, la entrada de los nuevos y más recientes personajes de mediante DLC (Ryu, Roy y Lucas) no tuvieron que ver con los votos efectuados por los fans en las encuestas que colgó Nintendo hace unos meses. Ante la presente confirmación, parece claro que los de Kioto todavía se reservan alguna carta en la manga.

El mismo Masahiro Sakurai, director de la obra, ha pedido a los fans desde la columna que tiene en la revista japonesa Famitsu “paciencia” ya que “necesitamos más tiempo para hacer nuevo contenido”. Es un misterio el contenido que tiene la empresa entre manos. La sorpresa de Ryu, días antes del comienzo del pasado E3, fue mayúscula.

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Los creadores de Retro City Rampage trabajan en un port para ordenadores 486


Master Race pretérita. Regalarán la versión a los usuarios de PC y Mac.
Los creadores de  han vuelto a rizar el rizo. Han convertido la producción sandbox bidimensional en un juego que corre en ordenadores 486. Las especificaciones técnicas son dignas de Master Race de 1993: 4 megas de RAM, 3,7 megas de espacio libre en el disco duro y un procesador 486.
El estreno de la producción se espera en próximas fechas. Se regalará a los jugadores que se hicieron con la versión de PC y Mac, pero no se ha especificado si hay planes de regalar o hacer llegar la producción a los usuarios de los numerosos ports que se han desarrollado hasta la fecha de Retro City Rampage.

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Bethesda reflexiona sobre el anuncio y recepción de Fallout Shelter

En la empresa no sabían qué esperar del anuncio y de la recepción de la obra.
El vicepresidente de marketing de Bethesda, Pete Hines, ha hablado con el portal británico GamesIndustry al respecto del anuncio de  y de la gran aceptación por parte de los usuarios de todo el mundo hacia el producto. “Francamente, no sabíamos qué esperar”, comenta, “no es que seamos grandes conocedores del mercado de iOS y iPhone, y no esperábamos que fuese a ir así. Parece que ha terminado siendo popular y que la idea de 'existe y puedes jugarlo hoy mismo' ha funcionado”.

Se sincera al respecto de los resultados que esperaban: “Tras todo lo de Fallout 4 esperábamos que funcionase, pero no teníamos idea de cómo iba a funcionar. Ni falta hace decir que estamos encantados con el resultado” y en el futuro “tenemos ideas y planes para apoyarlo y avanzar con el contenido, circunstancias en las que queremos probar”. Se desmarca, además, de la competencia: “No queremos competir con Game of War, Clash of Clans o Boom Beach (…) estamos intentando hacer algo diferente, y no veréis a Bethesda haciendo anuncios en televisión de Fallout Shelter” aunque tampoco lo descarta al 100%.

Imagen de Fallout Shelter
Sobre el público que disfruta del videojuego, asegura que “no tenemos ni idea de cuántos seguidores de Fallout 4 están jugándolo y cuántos están jugándolo por ser seguidores de los juegos de iPhone que ven el top de ventas y se lo descargan para darle una oportunidad”. Una de las partes interesantes de la conversación ha llegado a la hora de efectuar el anuncio del producto. ¿Habría cambiado la perspectiva del público y los seguidores si se hubiese anunciado sin un Fallout 4 detrás? Hines lo tiene muy claro:

“Era una idea que el estudio estuvo desarrollando durante un tiempo. Tal como lo veíamos y sentíamos, hablamos de algo que supusiera una conexión natural entre los dos juegos. Si hubiésemos anunciado el año pasado el título sin confirmar lo que Bethesda Game Studios tenía entre manos y se desvela que estamos haciendo un juego para móvil llamado Fallout Shelter nos habrían linchado. '¡Bastardos! No es el Fallout que queríamos' habrían dicho los seguidores. Haciéndolo así la percepción es diferente: 'Recibo lo que espero y de paso pruebo lo otro gratuito que es divertido de jugar'. Parece que acabó siendo la decisión correcta”. Visto el resultado, nadie se atrevería a discutirlo.

La producción está disponible desde mediados del mes pasado. Ha sido una grata sorpresa para todos los seguidores de la franquicia de Bethesda, que esperan ansiosos la llegada de noviembre para hacerse con Fallout 4 en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

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lunes, 29 de junio de 2015

'Escuadrón suicida': Cara Delevingne afirma que las películas de superhéroes son sexistas



La actriz explica que las mujeres de la nueva película de David Ayer son la excepción porque tienen los "mejores papeles".


Cara Delevingne tiene clara su opinión sobre las películas de superhéroes: "son sexistas". Según recoge Yahoo, en el último número de la revista Empire aparecen varias declaraciones de la actriz en las que explica que en Escuadrón suicida solo hay tres mujeres y son las que tienen los "mejores papeles"dado que generalmente estos roles suelen ser completamente sexistas. 
"Las superheroínas están generalmente desnudas o en bikini. Nadie es capaz de luchar con esa ropa. ¿Cómo demonios es capaz de luchar Wonder Woman? Ella estaría muerta en un minuto", ha señalado Delevingne, quien en la nueva cinta de David Ayer dará vida a Echantress, una villana de la prisión de Belle Reve con la capacidad de controlar la mente de la gente. 
Esta nueva película sobre los malos más malos de DC Comics llegará a los cines el 19 de agosto de 2016, y entre su reparto contará con Margot Robbie, Viola Davis, Will Smith, Jared Leto o Jai Courtney entre otros. Mientras llega el esperado momento de disfrutar de todos los villanos juntos, aquí tienes el tráiler de Batman v Superman: El amanecer de la justicia.

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Steven Spielberg adaptará otra novela del autor de 'Jurassic Park'

Buscando el mismo éxito que ha tenido con la popular cinta de dinosaurios, el productor/director ha adquirido los derechos del último libro que escribió Michael Crichton, 'Micro'.
Es un hecho más que notable que Steven Spielberg está teniendo bastante éxito como productor ejecutivo y es por eso que quiere seguir con esta tendencia. El director de Indiana Jones Salvar al soldado Ryan quiere repetir la fórmula que utilizó con Jurassic Park y adaptará la última novela que escribió su autor Michael Crichton.
De esta manera, Spielberg se ha hecho con los derechos de Microel último libro que escribió Crichton en vida y que, de hecho, no llegó a terminar. Junto a Frank Marshall como productor, llevará a las pantallas esta historia en la que un equipo de jóvenes estudiantes, que han sido contratados por una misteriosa empresa de biotecnología, se ven en apuros cuando son encogidos en medio de la selva. Los diminutos individuos tendrán que huir del peligro que plantean ahora los gigantescos insectos.
Spielberg ha declarado que están “muy contentos por tener la oportunidad de producir MicroPara Michael, el tamaño sí importaba si se trataba de enormes dinosaurios 'del Jurásico' o diminutos seres humanos de Micro” ha concluido el productor.
Aún es pronto para saber cuándo será su fecha de estreno o su reparto, lo que no nos parece tan descabellado es que sea un éxito, después de que su última película, Jurassic World, haya superado la barrera de los 500 millones de dólares recientemente.

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El auto volador no llegará en 2017 como nos prometieron

En mayo pasado un prototipo del Aeromobil cayó desde 300 metros de altura, la FAA aún no certifica esta aeronave, además, su costo sería muy alto, tanto como el de un auto de lujo.

Uno de los sueños para 2015, al menos que proyectaba la película Volver al Futuro, era que los autos en 2015 volarían. No faltaron las compañías que se sumaron a esta hazaña, destacando la creación del Aeromobil.
Lamentablemente, en mayo pasado el último prototipo se estrelló desde una altura de 300 metros, cayendo en picada. Afortunadamente, Stefan Klein, piloto y cofundador del proyecto salió casi ileso del accidente. Sin embargo, las esperanzas del auto-avión se fueron desvaneciendo.
Efectivamente el auto-volado no saldrá en 2017, porque la Administración Federal de Aviación (FAA) todavía no ha aprobado el proyecto. Por lo tanto, difícilmente podrá llegar este auto-avión al mercado, fulminando los sueños de quienes pensaron que durante esta década existirían automóviles voladores.
A esto se suma que una de las complicaciones de este avión era su despliegue, puesto que necesita mayor espacio para poder abrir sus alas para despegar. Asimismo, su costo puede llegar a ser más alto que un auto de lujo, lo que intrínsecamente ha afectado al desarrollo de este prototipo sumado a su último accidente.
¿Tendremos auto volador antes de 2020? Lamentablemente todo indica que no,por suerte podremos usar tecnologías de conducción semi autónoma para entonces.

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MIYAMOTO EXPLICA EL FRACASO DE LA WII U: "LA GENTE NO ENTENDIÓ LO QUE QUISIMOS HACER"

EL CREADOR DE MARIO ADEMÁS REVELA QUE NO ESTÁ INVOLUCRADO EN EL DESARROLLO DE PROJECT NX, LA NUEVA PLATAFORMA DE NINTENDO.

A cerca de tres años de su lanzamiento, la Wii U está lejos de ser lo que su antecesora en cuanto a ventas y resonancia dentro de la cultura de los videojuegos. La Wii fue un cambio de paradigma que sus competidoras quisieron seguir más adelante, con variados resultados. La Wii U, por su parte, ha significado para Nintendo un tropiezo como nunca antes.
¿Por qué fracasó o en qué falló Nintendo con la Wii U? Hablando con Fortune, Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, el problema estuvo en una mezcla de factores que van desde el público no entiendo la propuesta hasta salir en una mala fecha, cuando los tablets estaban siendo cada vez más completos en sus funciones:
Siento que la gente nunca entendió el concepto detrás de la Wii U y lo que quisimos hacer. Quizás pensaron que estábamos creando una consola y una tablet y en realidad lo que hicimos fue un sistema de juego que tuviera una funcionalidad parecida a la de un tablet para controlarlo y además tener dos pantallas que darían esquemas y formas de juego diferentes.
Desafortunadamente, cuando la lanzamos los tablets ya estaban teniendo más y más funcionalidades y covirtiéndose en algo muy prominente, por lo que la consola no estuvo a la par con su tiempo.
Nintendo apela a recuperar el tiempo perdido de la Wii U con la siguiente consola, hasta ahora llamada por su nombre clave Project NX. Miyamoto, como tal, no va a estar involucrado en el diseño de ese sistema, a diferencia de plataformas anteriores. "He salido de la sección de hardware porque estoy realmente enfocado en el software, como por ejemplo, el nuevo juego de Star Fox", indicó el creador.
"Por supuesto, estoy observando lo que se hace respecto al hardware [de Project NX], pero no estoy participando activamente en su desarrollo ni tampoco involucrado en las decisiones". Project NX se anunció hace un tiempo atrás pero no será hasta el próximo E3 cuando se muestre en gloria, majestad y un nombre nuevo.
¿Por qué creen ustedes que "fracasó" la Wii U como plataforma, al menos en ventas?

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Científicos suecos crean neuronas artificiales capaces de conectarse con las orgánicas

Esta neurona sintética emula las funciones de transmisión de estímulos y señales de una neurona orgánica.

El terreno del cerebro humano se había mantenido durante décadas como un campo de avances limitados, sin embargo en los últimos tiempos ha sido posible lograr lo inconcebible. Crear neuronas a partir de muestras comunes de sangreya es una realidad, pero la idea de crear y conectar neuronas artificiales con naturales era mero terreno de ficción cyber-punk, hasta ahora.
Un grupo de investigadores del Karolinska Institutet en Suecia ha conseguido crear una neurona sintética capaz de conectarse e interactuar con neuronas orgánicas, con lo que se abre un nuevo capítulo en los estudios dentro de este terreno, iniciando la posibilidad de desarrollar nuevos métodos en eltratamiento de desordenes neuronales. La investigación publicada en la más reciente edición de Biosensors and Bioelectronics da cuenta de la estructura de esta creación y su proceso de emulación:
(C) karolinska institutet (C) karolinska institutet
De acuerdo con Popular Science, una neurona común tiene la capacidad de soportar una transmisión de señales al ritmo de un trillón de bits por segundo,en ese orden, la neurona artificial del Karolinska Institutet logra conectarse con las neuronas orgánicas imitando un circuito, en un proceso de detección de señales químicas mediante estimulación eléctrica, en donde se liberanneurotransmisores químicos como respuesta ante cada estímulo externo.
De tal modo que esta neurona artificial funciona en base al estímulo que logra producir en las orgánicas y las funciones de feedback que reproducen mutuamente en cada ciclo. Sin embargo, está muy lejos de iniciar con su aplicación práctica en el terreno médico, ya que el prototipo desarrollado, compuesto por polímeros bioeléctricos orgánicos, es demasiado grande, aunque existe un video donde muestran la base de su desempeño:

La realidad virtual de Project Morpheus es "una plataforma, no un periférico"

"Tiene la misma capacidad de impactar la experiencia jugable que, por ejemplo, cambió los smartphones para los teléfonos".

Shawn Laynde, CEO de Sony Computer Entertainment America, ha hablado en una reciente entrevista con Forbes sobre la realidad virtual de , y lo ha hecho para mandar un potente mensaje sobre el añadido, definiéndolo precisamente como una plataforma y no como un mero periférico.
"La realidad virtual, para nosotros, no es un periférico sino que es una plataforma. Tiene la misma capacidad de impactar la experiencia jugable que, por ejemplo, cambió los smartphones para los teléfonos", declaró Laynde. "Antes de eso un teléfono era `puedo hablar con gente, puedo escribir mensajes a gente, ¿qué más puedo necesitar?´ Pero entonces los smartphones salieron a la venta y fue como `guau, ¿qué tengo entre las manos?´".

"Creo que Morpheus va a tener un impacto similar para los videojuegos o el consumo de entretenimiento", aseguró.

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El juego de Star Wars de los creadores de Dead Space será "estilo Uncharted"


Lo escribe, como ya se anunció en su momento, Amy Hennig, guionista de las aventuras de Nathan Drake.

Hoy es un día cargado de información sobre Amy Hennig, antaño guionista de la saga Uncharted, puesto que no sólo hemos hablado de los costes temporales que supuso su salida de Naughty Dog para el desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End, sino que además también tenemos algunas novedades sobre su nuevo proyecto.

Como ya anunciábamos hace unos meses, la escritora se ha alistado en las filas deVisceral Games para trabajar en el nuevo juego de acción y aventuras de los creadores de la serie Dead Space. Hoy el actor Nolan North ha tirado de la manta y ha destapado algunos interesantes detalles sobre ese lanzamiento futuro que todavía no tiene nombre.

"Si sois grandes fans de Amy Henni, de su estilo de contar historias ella se fue aElectronic Arts para resetear una marca nueva de la franquicia Star Wars estilo Uncharted", declaró. "Por unas cosas u otras se mucho de ese videojuego, y va a ser increíble".

Al ser consultado sobre si supone el regreso del desaparecido Star Wars 1313, lo desmintió "es diferente", aunque dejó claro que "sigue las mismas líneas".

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La gran inversión detrás de The Last Guardian obliga a que venda mejor que ICO y Shadow of the Colossus


"No cosechamos resultados particularmente buenos ni con ICO ni con Shadow of the Colossus".

Jim Ryan, de Sony, ha 
hablado con el portal Metro en una entrevista en la que deja algunas interesantes informaciones sobre un  que ha vuelto a ser noticia tras su vuelta a la vida en el E3 2015.
"Mi organización, Sony, no cosechó resultados particularmente buenos ni con ICO ni con Shadow of the Colossus", reconoció Ryan. "Tenemos que hacerlo mucho mejor con este juego. Las sumas son demasiado grandes, las cantidades de dinero sencillamente son mucho más altas".
The Last Guardian se estrenará en PlayStation 4 en 2016.

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PlayStation 4 comienza a "ascender" en Japón

"Hay juegos que ayudarán".
Shuhei Yoshida, el principal responsable de Sony Worldwide Studios en labores ejecutivas, ha hablado con el portal británico Eurogamer sobre el ritmo de la marca PlayStation en Japón.

" está gozando de ventas increíbles, está vendiendo muy bien fuera de Japón porque hay juegos increíbles que se hacen lejos de nuestras fronteras. Sólo en este año han salido juegos como Dragon Quest Heroes, Bloodborne, Yakuza o Final Fantasy Type-0", comentó el ejecutivo.

"Los editores japoneses han empezado, por fin, a hacer juegos para PlayStation 4, y la consola ha empezado a mostrar un ascenso en Japón. Así que, definitivamente, Final Fantasy VII y XV y Dragon Quest Heroes 2 son juegos que ayudarán", concluyó.

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El creador de Resident Evil afirma que tuvo, durante cierto tiempo, ideas para un nuevo Dino Crisis

No pudo obtener los derechos de manos de Capcom, sus actuales dueños.
El prestigioso creativo nipón Shinji Mikami ha anunciado a través de palabras pronunciadas en el reciente Gamelab celebrado en nuestro país, y recogidas por la versión lusitana del portal británico Eurogamer, que durante cierto tiempo pensó en cómo recuperar la saga Dino Crisis.

Tanto para esa marca como para God Hand quería volver a ambas introduciendo elementos de carácter RPG, sin embargo en los dos casos parece que las ideas son muy difíciles de llevar a la práctica por el hecho de que Capcom posee los derechos para las dos marcas y en primera instancia habría que completar unas negociaciones poco plausibles.

Recordemos que, de hecho, hace algo más de un año hablábamos de la propia compañía por sus supuestas intenciones de recuperar la saga de dinosaurios.

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Los fraudes de comercio en Steam ya no se solucionarán con devoluciones


"Todos los fraudes de comercio son evitables".
Valve, la compañía responsable de , ha anunciado una nueva modificación en los términos y condiciones del uso del servicio, y es que a partir de ahora no reembolsarán a las víctimas de fraudes o estafas que puedan suponer para los aficionados la pérdida de elementos in-game a través de comercio.

"Simpatizamos con la gente que cae víctima de fraudes de cualquier tipo, pero ofrecemos suficiente información en nuestra página web y dentro de nuestro sistema de comercio para ayudar a los usuarios a efectuar buenas decisiones de comercio", puede leerse ahora en el documento. "Todos los fraudes de comercio son evitables".

Para combatir este tipo de prácticas la plataforma ofrece mensajes de advertencia cuando una transacción parece sospechosa, además de varias docenas de ejemplos de los fraudes típicos ya sea de CD Keys fraudulentos, de malware o de verificación.

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El director creativo de The Elder Scrolls Online abandona el proyecto y se une a los creadores de Borderlands

También hace unos meses abandonó el diseñador de experiencia jugable con rumbo a Riot Games.
Paul Sage, el principal responsable creativo de  ha anunciado su salida del proyecto camino a GearBox Software, los responsables de la saga Borderlands y del inminente Battleborn.

Esta no es la primera salida que sufre el proyecto on-line, y es que en abril también se bajó del barco Nicholas Konkle para unirse a Riot Games, desarrolladores de League of Legends.

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Miyamoto también sale en defensa el catálogo de Nintendo en el E3 2015

"Sony y Microsoft presentaron muchos anuncios de títulos que no estaban jugables".
Nintendo ha recibido muchas críticas en el E3 2015 por su presentación de novedades de software, algo exigua, y si hace unos días Reggie Fils-Aime, el presidente de la división americana, salía en defensa de la elección, en esta ocasión ha hecho lo propio Shigeru Miyamoto con argumentos similares.

"Sony y Microsoft presentaron muchos anuncios de títulos que no estaban jugables", declaró Miyamoto en palabras recogidas por el usuario de Twitter NStyles. "Además la Realidad Virtual se presentaba como algo soñado, pero sólo tenían demostraciones visuales de la mayoría de sus juegos".

El creativo defiende que, en su lugar, los nipones presentaron un montón de demos jugables que, según él, "recibieron grandes alabanzas". "Así es como lucía la cabina, era muy diferente de las de otras compañías. Todo el mundo sonreía y se divertía con los videojuegos.

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